정부는 지난 10일 정세균 국무총리 주재로 제119회 국정현안점검 조정회의를 열고,
범정부 차원의 가상융합경제 발전전략을 발표했습니다.
그동안 콘텐츠 중심으로 해온 XR 성장전략을 경제산업 전 영역으로 확장하는 게 핵심입니다.
코로나 19를 계기로 비대면 전환이 가속화되면서 XR이 일상과 산업현장에 파고들고 있는 가운데,
이를 XR경제 성장의 기회로 잡겠다는 것입니다.
VR(가상현실 : Virtual Reality)· AR(증강현실 :Augmented Reality)을 포괄하는
XR(확장 현실 : eXtended Reality) 기술을
제조·의료 등 산업현장에 결합하고,
XR(eXtended Reality) 연관 디바이스·데이터·네트워크 인프라에 집중 투자해,
2025년까지 30조 원 규모의 경제적 파급효과를 만들어내는 게 정부의 목표입니다.
또한 민간의 참여와 투자를 견인할 XR(eXtended Reality) 펀드를 조성하고,
관련법 제정과 규제 개선, 전문 기업 및 인력양성을 통해
산업의 기초체력을 만든다는 구상입니다.
우선 약 450억원을 투입해 'XR(확장 현실 : eXtended Reality) 플래그십 프로젝트'를 추진합니다.
경제적 파급효과가 큰 제조·의료·건설·교육·유통·국방 등 6대 산업에 XR을 적용해
과거에 없던 가치를 만들어 낸다는 계획입니다.
화학·자동차·조선·해양 제조현장에 디지털 트윈 기반의 가상공장을 구축하고,
의료현장에도 XR 기반 진단예측·훈련·수술 환경을 도입합니다.
또한 건설현장에는 XR 기반 가상도시 설계와 노후 시설물 정비체계를 구현하고,
국방 영역에는 전통적 훈련체계를 초실감 가상훈련 체계로 전환합니다.
디바이스·데이터·네트워크 등 연관 기술과 시장 성장 효과를 키우기 위한 기술개발, 인프라 투자에도 나섭니다.
규제 자유특구 제도를 활용해 XR(eXtended Reality) 신기술 검증이 가능한 지역거점을 확보하고,
디스플레이 및 반도체 산단에 XR(eXtended Reality) 관련 디바이스 투자를 촉진할 센터를 운영합니다.
정부는 2025년까지 XR기술 활용률을 20%로 높이고,
XR(eXtended Reality) 전문기업 150개 육성, XR 특화지구를 10곳 조성한다는 계획입니다.
과기정통부 관계자는 "XR 기반 디지털 전환이 빠른 속도로 진행될 전망"이라며,
"이번 전략 추진을 통해 XR(eXtended Reality)을 활용한 경제 사회 전반의 부가가치 창출과
디지털 뉴딜의 성공적 이행을 지원하겠다"고 밝혔습니다.
메타버스 유튜브 분석 동영상
안녕하십니까? 블루칩 경제와투자입니다.
오늘은 가상현실 시대의 진화인, 메타버스 산업에 대하여 분석하고,
국내 관련주를 추천 및 분석하도록 하겠습니다.
오늘 추천 드릴 기업들은 실전투자 비중 전략과 직접적인 공략가까지 포함하였으니,
지금부터 집중해서 시청해주시기 바랍니다.
메타버스 세계는 그 동안 가상현실(Virtual Reality)이라는 말로 표현되었는데,
현재는 진보된 개념의 용어로서 메타버스라는 단어가 주로 사용됩니다.
현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와,
‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻합니다.
메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로써,
가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있습니다.
이 용어는 원래 닐 스티븐슨의 1992년 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’로부터 온 것입니다.
요즘은 완전히 몰입되는 3차원 가상공간에서
현실 업무 뒤에 놓인 비전을 기술하는 데 널리 쓰이고 있습니다.
가상공간의 서로 다른 등장인물들은
사회적이든 경제적이든 소프트웨어의 대리자들(아바타로서)과 인간적 교류를 하고
현실세계의 은유를 사용하지만 물리적인 제한은 없습니다.
처음 블록체인에 대한 관심이 뜨거워졌을 때, 많은 이들은 앞으로 블록체인이라는 기술이,
보다 투명하고 공평한 인프라로서 인터넷(혹은 클라우드)을 대체할 것이라고 말했습니다.
하지만 전 세계적으로 아직까지 티어1 애플리케이션(앱)이
블록체인으로 완전히 인프라를 옮겨 온 사례는 없습니다.
그렇다면 블록체인 네트워크를 통한 ‘더 넥스트(the next)’ 인터넷은 무엇일까요?
우리는 대체되는 ‘기술’보다 새로운 ‘경험’의 탄생에 집중해야 합니다.
메타버스(metaverse)에서 이 변화의 시작을 찾을 수 있습니다.
‘메타버스’는 젠슨 황이 언급한 닐 스티븐슨의 SF 소설 ‘스노 크래시’에 처음 등장했습니다.
이 소설은 아바타라는 용어가 처음 쓰인 소설이기도 합니다.
소설 속 인간들은 가상 공간 메타버스에서 아바타가 돼,
현실 세계에서와 마찬가지로 활동합니다.
우리는 오래전부터 가상 세계가 우리가 탐험할 신대륙이라고 이야기해 왔습니다.
인류는 신대륙을 탐험하고 거기에서 새로운 미래 먹거리를 발굴하면서 발전해 왔는데,
그다음 신대륙은 '가상 세계'라는 것입니다.
그동안 우리는 게임과 소셜 네트워크 등을 통해,
가상 세계에서의 자신의 정체성을 정의하고 만들어 왔습니다.
하지만 아직까지 우리가 만들어 낸 수많은 아이덴티티·정보·활동 등은 파편화돼 있었고,
대부분이 가치 생성으로는 이어지지 못했습니다.
지금까지의 가상 세계 플랫폼들은 유저들에게 주어진 거버넌스(governance) 기회가 제한적이었고,
제작자가 만든 세상을 소비하는 것에 머물렀습니다.
메타버스 내에서의 프로토콜
(protocol : 데이터를 원활히 주고받기 위하여 약속한 여러 가지 규약) 경제 디자인은,
가상 세계에서는 사람들이
어떻게 사회를 이루고 국가를 이루고 살아가야 되는지에 대한 질문에서 시작합니다.
기존의 네트워크와 달리 '블록체인 네트워크( block chain network)'는 통제 없이,
모든 사람이 연결할 수 있고 동시에 분산화된 형태로 독립적으로 존재할 수 있습니다.
따라서 블록체인(block chain)을 통해 기존 네트워크와 달리 누군가의 개입 없이,
우리의 이익을 대변한 네트워크 구조를 만들어 낼 수 있는 것입니다.
블록체인 네트워크는 현실과 마찬가지로 하나의 ‘세계’입니다.
따라서 세계를 유지하기 위해서는, 구성원들과의 이해관계 조정이 필요한데요,
우리의 이익을 직접 대변할 수 있는 네트워크 구조를 만들기 위해서는,
네트워크 구성원 간 의사 통합이 중요해지고 복잡해질 것입니다.
이때 필요한 것이 바로 ‘블록체인(block chain) 거버넌스(governance)’입니다.
거버넌스(governance)란, 아직 학술적으로 합의된 정의가 내려지지는 않았지만,
정의를 내려보면, 당사자간 자율적 의사 결정 과정'이라고 볼 수 있습니다.
블록체인(block chain)은
기존의 네트워크와 달리 중앙 통제 없이 모든 사람이 연결될 수 있습니다.
이는 탈중앙 분산화를 가능하게하여, 기존 네트워크와 달리,
누군가의 개입없이 스스로의 이익을 대변하는 네트워크 구조를 만들 수 있다는 것입니다.
이러한 블록체인과 거버넌스가 합쳐진 것이,
블록체인 거버넌스(block chain governance)입니다.
이는 두가지 관점에서 핵심 포인트를 갖게 됩니다.
첫째는 블로체인 시스템 내의 그룹들이 각자 개별적인 인센티브(incentive)를 가지게 합니다.
즉 각 그룹이 자신들에게 유리한 환경을 만들고,
이로 인한 보상 구조, 통화 정책까지도 만들 수 있는 것입니다.
둘째는 이러한 그룹에 속한 개인이나, 그룹별로 의견이 일치하기 어려우므로,
각 그룹이 가진 공통 이해관계를 중심으로 협의해야 하는 메커니즘이 중요해집니다.
점점 더 빠르게 우리 자신을 구성하는
아이덴티티(identity : 변하지 아니하는 존재의 본질을 깨닫는 성질. 또는 그 성질을 가진 독립적 존재)들은
분업 후 협업이 될 것입니다.
자신의 여행 경험, 취향, 학력, 사회적 관계, 소비 패턴 등은,
그것들은 우리가 새로운 경험을 마주하게 되는 주요 채널이 될 메타버스에서 표현될 것입니다.
아바타를 활용한 3D 기반 가상현실은 가상세계와 현실의 세계가 융합하고 있으며,
가상세계와 현실의 세계가 상호작용하여 초현실적 세계를 만들어 내고 있는 것입니다.
그렇다면 메타버스를 2021년이 시작한 지금 우리가 주목해야 하는 이유는 뭘까요?
가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI) 등의 기술이 발전하고 모바일로 서비스 기반이 옮겨지면서
가상과 현실을 결합해 새로운 차원의 경험을 제공하는 메타버스가 훨씬 편리하고 정교해졌기 때문입니다.
또한 이러한 메타버스는 코로나19로 인한 강제 비대면으로, 우리의 일상에 강요되고 있기 때문입니다.
누구나 즐길 수 있는 메타버스에서 우리가 원하는 것은 현실 세계를 그대로 구현하는 것이 아니라
현실과 가상, 현실과 이상의 적절한 융합이 필수가 된 것입니다.
메타버스가 구현한 세상엔선 나를 표현하는 아바타는 나와 닮아야 하지만,
나와 똑같을 필요는 없으며, 내가 원하는 모습으로 또한 만들 수도 있습니다.
아바타를 통해 메이크업, 헤어, 의상 등 현재 유행하는 스타일을 경험할 수 있고,
다양한 포즈, 댄스 등도 직접 해볼 수 있는 것입니다.
현실에서라면 불가능한 다양한 활동도 할 수 있습니다.
평소 좋아하는 스타의 집을 방문하고,
스타에게 사인을 받으며 함께 사진을 찍을 수도 있습니다.
예를 들어 블랙핑크, 트와이스 등은 사인회를 열거나
뮤직비디오 촬영 장소를 방문하고 춤을 따라 할 수도 있는 것입니다.
나아가 소셜미디어(SNS) 활동도 가능해, 가상세계에서 친구를 맺고 함께 같은 장소를 방문하고,
사진이나 동영상을 찍고 놀며, 인증숏을 올리고 좋아요, 댓글 등으로도 소통할 수도 있습니다.
이용자가 다양한 콘텐츠를 만들어내며, 크리에이터(Kreator : 콘텐츠 창작자)로 활동하고,
일부는 많은 팔로워와 조회수를 얻으며, 인기를 얻어
인플루언서(influencer : 대중에게 영향력을 행사하는 개인)로 활약한다는 것입니다.
아이템을 구매하기 위해 가상통화가 필요하긴 하지만,
원하는 제품이나 서비스를 이용하기 위한 비용도 상대적으로 저렴합니다.
그렇기에 다양한 소비 경험도 할 수 있으며,
실제 각 브랜드가 아바타를 대상으로 마케팅을 시작하기도 했습니다.
결국 메타버스(Metavers)는 우리의 욕망을 투영하며, 이용자가 스스로 만들어가는 것입니다.
애플의 VR( 가상현실 : virtual reality) 장갑 특허가 공개됐습니다.
미국 특허청(USPTO)은 2020년 12월 29일(현지시간)에
애플이 지난 2018년 8월 28일 출원한 'IMU(관성 측정장비) 기반 장갑' 특허를 공개한 것입니다.
해당 특허에는 가속도계와 회전 속도계, 자력계 등이 적용된,
관성 측정 장치를 부착한 VR(가상현실) 장갑입니다.
향후 VR 장비를 강화하며 메타버스 시대를 준비할 것으로 보입니다.
애플은 해당 장갑을 장착하며,
각 손가락 하나하나의 움직임을 읽을 수 있게 돼 VR 장비를 컨트롤 할 수 있고,
기존 컨트롤러의 한계를 뛰어넘을 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
무엇보다 이번 VR 장갑이 당장에는 출시되지 않을 가능성이 크지만,
향후 대두되고 있는 메타버스 시대에 빛을 볼 수 있을 것으로 보입니다.
10년 내 해당 시장이 수백조 원 규모 시장으로 성장할 것으로 예상되면서,
페이스북, 엔비디아는 물론 에픽게임즈, 구글, 마이크로소프트 등
거대 IT회사들이 앞다퉈 선점하려고 하는 시장입니다.
애플도 이 메타버스 시대를 준비하며,
VR 장비의 발전을 도모하고 있는 것을 확인할 수 있게 된 것입니다.
"미래 20년은 SF(공상과학)와 다를 바 없을 것입니다.
인터넷의 뒤를 잇는 가상현실 공간인 '메타버스'(Metaverse) 시대가 오고 있습니다.
"젠슨 황 엔비디아 창립자 겸 CEO(최고경영자)가
이는 지난 10월 자사 개발자 행사인 'GTC(GPU 기술 콘퍼런스)' 기조연설에서 한 얘기입니다.
젠슨 황 CEO는 "미래의 메타버스는 현실과 아주 비슷할 것이고,
SF소설 '스노 크래시'에서 처럼 인간 아바타와 AI(인공지능)가
그 안에서 같이 지낼 것"이라고 말했습니다.
세계적인 테크 그루와 기술기업들이 최근 주목하는 공통 키워드가 바로 '메타버스(Metavers)'와
'디지털 트윈(digital twin)'입니다.
디지털 트윈(digital twin)이란, 현실세계의 기계나 장비, 사물 등을 컴퓨터 속 가상세계에 구현한 것을 말합니다.
디지털 트윈 기술은 실제 제품을 만들기 전 모의시험을 통해 발생할 수 있는 문제점을 파악하고
이를 해결하기 위해 활용되고 있습니다.
VR(가상현실), AR(증강현실) 등 XR(가상융합) 기술을 통해,
현실과 가상의 공존을 이뤄냄으로써, 현실의 물리적 한계를 뛰어넘겠다는 것입니다.
XR(가상 융합)이 현실화되면, 또 하나의 활동공간이 생겨나는 만큼,
과거에 없던 경험과 경제적 가치가 만들어질 수 있는 것입니다.
컨설팅 기업 PWC는 지난해 11월, XR(가상 융합) 산업이,
2025년 세계적으로 약 520조원(4764억 달러) 규모의 경제적 파급효과를
창출할 것이라는 전망을 내놨습니다.
엔비디아 창립자 겸 CEO(최고경영자)인 젠슨 황은 2020년 10월 행사에서,
시뮬레이션·협업을 위한 가상공간 상의 플랫폼인 '옴니버스'를 발표했습니다.
가상공간이면서 실제 물리법칙을 따르도록 설계해,
산업현장부터 일상까지 인간의 활동을 확장하게 해 준다고 설명했습니다.
애플은 AR 지원 라이다 센서를 탑재한 '아이폰12 프로'를 지난 10월 출시한 데 이어,
2022년 AR 글래스를 내놓을 예정입니다.
제너럴 일렉트릭은 AR 기술을 활용한 정비 가이드 서비스를 통해,
유지보수 효율성을 8~12%, 작업 생산성을 34% 높이는 효과를 얻었습니다.
영국이 XR 기반 '이머시브 이코노미(Immersive Economy)'를 주도하기 위해,
2018년부터 작년까지 5800만 파운드를 투자하는 등 주요 국가의 정부들도 투자에 나서고 있습니다.
국내 아이돌 그룹 최초로 빌보드 싱글 차트 1위를 기록한 빅히트 엔터테인먼트의 방탄소년단(BTS)은,
‘다이너마이트’(Dynamite) 안무 버전 뮤직비디오를 유튜브가 아닌,
게임 ‘포트나이트’에서 최초로 공개하기도 했습니다.
SM엔터테인먼트는 새로 데뷔시킨 걸그룹 ‘에스파’를, 실제 인물과 동일한 4명의 아바타를 만들고,
가상세계에서 활동하도록 기획하기도 했습니다.
또한 YG엔터테인먼트가 가상 세계 아바타 플랫폼인 ‘제페토’에서,
블랙핑크의 팬 사인회를 열자 4600만 명의 글로벌 팬들이 몰리기도 했습니다.
지금까지 영화, 애니메이션 등 콘텐츠 제작 글로벌 1위 자리를 지켜오던 월트 디즈니는
코로나 19 이후 큰 타격을 입었습니다.
영화관을 비롯한 레저·문화 시설은 물론, 호텔·숙박 사업 등의 매출이 줄어들자,
2020년 3월엔 주가가 폭락하기도 했습니다.
이때만 해도 콘텐츠 유통 주도권도 '넷플릭스'에 넘어가는 듯했습니다.
이에 대응하기 위해 월트 디즈니가 만들어 낸 것이, 바로 독자적인 플랫폼인 ‘디즈니 플러스’였습니다.
자체 온라인동영상서비스(OTT)를 구축하고, 디즈니가 보유한 막강한 콘텐츠 파워와 결합한 것인데요.
그 성과는 놀라웠습니다.
약 1년 만에 넷플릭스의 5년 누적 데이터에 달하는 구독자와 매출이 확보됐기 때문입니다.
최근 미국 월스트리트저널(WSJ) 1면을 장식한 뉴스는
어린이 테마파크인 ‘라이언 월드(Ryan’s World)’ 개장 소식이었습니다.
미래형 ‘제2의 디즈니랜드’라는 평가를 받는 이 테마파크는
온라인상에만 존재하는 이른바 ‘메타버스(Metaverse)’ 속 놀이공원입니다.
‘라이언 월드(Ryan’s World)는 게임 회사 로블록스(Roblox)가 만든 가상의 온라인 테마파크입니다.
아이들은 각자의 아바타를 생성해 돈을 지불하고, 게임을 하고, 서로 대화하고,
가상의 파티장에서 DJ 아바타의 음악에 맞춰 춤을 추고 놀게 됩니다.
따로 거금을 들여 토지를 구매하거나 방역을 할 필요도 없이,
수만 명이 모일 수 있는, 팬데믹(pandemic·감염병 대유행) 시대에 알맞은 놀이 공간인 것이죠.
유튜브 메타버스 분석 및 추천주 2부
미국 매체 '모닝브루'에 따르면,
약 40억달러(약 4조 3000억 원)의 기업가치를 지닌 것으로 평가받는 로블록스는
상장 증권신고서에 ‘메타버스’를 무려 16번 언급하며 이를 주요 전략으로 내세웠습니다.
최근 관련 기술의 빠른 발전도 메타버스 사업에 날개를 달아주고 있습니다.
HMD(머리 착용 디스플레이·안경처럼 착용하고 사용하는 모니터) 등 관련 하드웨어가
실시간으로 처리할 수 있는 계산 속도가 높아지면서, PC 없이도 단독 사용이 가능해졌고,
5세대 이동통신(5G) 도입으로 콘텐츠 전송 속도가 빨라지면서,
가상현실을 구현한 콘텐츠의 인터페이스가 더 좋아졌기 때문입니다.
시장조사 업체인 스트래티지 애널리틱스는,
VR 기기를 포함한 메타버스 시장이 2021년부터 급격한 성장세를 보이며,
2025년 관련 하드웨어 기기 매출은 2800억 달러(약 304조 원) 규모에 이를 것이라고 전망했습니다.
로블록스뿐 아니라 엔비디아, 마이크로소프트(MS) 등 주요 테크 기업들은,
일제히 메타버스를, 미래 ‘기회의 땅’으로 규정하고 각종 플랫폼과 제품을 내보내고 있습니다.
MS(Microsoft) 역시 2020년 9월, VR 기술이 강점인 회사 제니맥스 미디어를 75억 달러(약 8조 원)에 인수하고,
가상현실 관련 기기인 '홀로렌즈2'를 출시하기도 했습니다.
페이스북도 앞서 2014년부터 대표 VR 기기 회사인 오큘러스를 인수해,
가상공간 속에서 지인과 상호작용할 수 있는,
소셜 커뮤니티인 ‘페이스북 스페이스’와 ‘호라이즌’을 발표하기도 했습니다.
전문가들은 메타버스 시장이 더 성장하기 위해선,
가상과 현실 사이에서 오는 괴리감에 대한 혼란을 최소화하기 위한 기술이 필요하다고 합니다.
이를 위해선 뇌에서 받아들이는 정보와 실제 몸의 감각 기관이 받아들이는 자극을 의도적으로 일치시켜,
이른바 ‘VR 멀미’라 불리는 어지럼증을 해소해야 합니다.
미국 실리콘밸리의 게임엔진 업체 유니티의 최고경영자(CEO) 존 리치텔로 CEO는,
하루 종일 자신의 집에 앉은 채,
화상회의 앱(응용프로그램)인 줌과 전화, 그리고 메신저인 위챗·왓츠앱 등으로,
아시아와 유럽등의 팀과 대화를 하고 업무를 봤다고 말했습니다.
비밀협상을 진행 중인 팀과는 시그널로 연락했고,
인터넷으로 미 증권거래위원회(SEC)에 제출할 서류를 검토했습니다.
그는 또 아마존에서 물건을 구매했고,
만난 지 오래돼 얼굴조차 기억나지 않는 은행 직원이 개설해준 은행 계좌에서 대금이 결제됐습니다.
이 모든게 메타버스가 이미 우리 삶의 일부가 돼 있다는 증거들입니다.
리치텔로 CEO는 "우리가 깨달은 명백한 사실은 게이밍 바깥 산업도 유니티에 관심이 많다는 것"이라며,
"건축, 엔지니어링, 건설, 자동차와 수송, 자율주행, 클라우드 기반의 시뮬레이션 분야에도
고객이 있다는 것을 발견하고 있다"라고 말했습니다.
일례로 자동차 산업에서는 폭풍우 상황 속, 차의 운행 상태를 시험하기 위해,
수천㎏짜리 차 모형을 만들어 풍동 시험장에 넣고 시험하는데,
유니티를 이용하면 수백만 년간의 운전 데이터를 시뮬레이션으로 구현할 수 있다는 것이죠.
국내에서도 삼성중공업과 두산인프라코어 같은 조선·중장비 업체가,
이 회사 소프트웨어를 선박 건조와 중장비 시뮬레이션 등에 활용하고 있습니다.
리치텔로 CEO는 코로나19 사태로 인해,
"어떤 국가에서 5년 뒤 도달할 것이라고 예상했던 (수준의) 전자상거래가 벌써 일어나고 있다"며,
"나는 (코로나19 이후에) 그들이 다시 예전으로 돌아가 전자상거래를 하지 않을 것이라고 생각하지 않는다.
이는 게이밍이나 다른 형태의 미디어에서도 마찬가지"라고 전망했습니다.
유니티는 럭비 경기장 안에 카메라 100대를 설치하고,
이를 가상현실 디바이스와 연결해 럭비장 안 어느 곳에서도 경기를 관전할 수 있는 기술을 완성시켰습니다.
마음만 먹으면 언제든 가상의 식료품점에 들어가 바이러스 환자의 감염 경로를 연구할 수 있고,
럭비장 안으로 들어가 선수들의 플레이를 감상할 수 있는 것입니다.
메타버스는 콘퍼런스, 교육 현장, 산업 현장 등에서도 광범위하게 쓰일 것으로 전망됩니다.
예를 들면 이순신 장군의 한산도대첩, 이집트 피라미드 건립 역사 등을
3차원 공간에 구현해 역사 수업에 사용할 수 있을 것이라는 것이죠.
넷플릭스도 넷플릭스의 가장 위협적인 경쟁자가 '디즈니'가 아니라 '메타버스'라고 하고,
엔비디아도 ‘메타버스 이즈 커밍’이라고 얘기를 했습니다.
게임 분야는 <마인크래프트>와 <동물의 숲>이 대표적인 예입니다.
<마인크래프트>는 캐릭터(아바타)를 만들고, 블록을 활용해 건물을 짓고 물건들을 만들어냅니다.
또한 다른 캐릭터와 교류하면서, 게임 내 또 다른 세상을 구축합니다.
<동물의 숲>도 이와 비슷합니다.
게임 내에서 일을 하고, 집을 사고, 물건을 사는 등, 현실 세계와 동일한 가상의 세계를 만듭니다.
이 게임으로 인해 닌텐도 스위치 게임기가 동이 나 물건을 구하고 싶어도 못 구하는 일까지 발생하기도 했습니다.
심지어 미국 대통령이 된 조 바이든은 홍보를 위한 수단으로 <동물의 숲>을 활용하기도 했습니다.
바이든의 로고를 간판이나 티셔츠에 반영할 수 있는 디자인을 만들었고,
자연스럽게 밀레니얼 유저들에게 바이든 대통령을 홍보할 수 있었습니다.
실제로 마인크래프트라는 게임의 가상세계에서 학교를 만들어 졸업식을 열거나,
교실까지 만들어 함께 공부하는 사람들이 생겨났습니다.
소비자들이 가상세계에서 보내는 시간이 많아진 만큼,
콘텐츠 기업들은 가상세계 안에서, 어떤 콘텐츠를 제공하여 가치를 창출할지 고민해야 할 시기입니다.
현실세계에서는 존재하나 가상세계에서는 존재하지 않는 모든 것들이,
콘텐츠 기업에겐 훌륭한 비즈니스 모델이 될 것입니다.
바란트 아난드가 저술한 <콘텐츠의 미래>라는 책에서,
‘콘텐츠 비즈니스의 함정은 언제나 콘텐츠 자체로 자신들의 존재를 알리려 한다’라고 했습니다.
콘텐츠의 힘보다 네트워크 효과를 통한 사용자 연결의 힘이, 훨씬 더 강력하다고 설명했습니다.
콘텐츠 비즈니스의 성공을 위해서는, 자체 콘텐츠를 만드는 것도 중요하지만,
유저 간 연결성이 더욱 강력한 힘을 가진다는 것이죠.
지금에서야 메타버스가 성장하게 된 큰 이유도, 시공간의 제약을 받지 않는 연결성 때문일 것입니다.
연결성을 통해 유저들은 메타버스 안에서 무에서 유를 창조하기 시작했습니다.
이는 경제활동으로 이어져 새로운 가치를 창출하기도 했습니다.
<마인크래프트> 게임에서 유저가 만든 건축물은 고유의 창작물로 간주하고,
저작권이 게임 측이 아닌 유저에게 있는 것입니다.
메타버스 안에서 창작물이 저작권을 인정받는다는 것은,
이젠 메타버스 안에서 창작활동이 경제활동으로 이어지는 것을 가능하게 한다는 것을 의미합니다.
때문에 유저들은 기존 재미와 흥미를 찾기 위해 가상세계를 이용하는 것과 달리,
새로운 가치 창출을 위해 가상세계를 활용하고 있는 것입니다.
그만큼 투자되는 시간과 노동력이 많아지고, 양질의 콘텐츠가 재생산되는 것입니다.
이를 통해 콘텐츠 소비자가 콘텐츠 공급자의 역할 동시에 수행하게 되면서
메타버스는 무한한 확장이 가능해졌습니다.
로블록스에 따르면 2018년 4분기 1,370만 명 정도였던 사용자는
2020년 3분기 말 기준 3,620만명으로 늘어났습니다.
그중 14%가량이 25세 이하의 젊은 층입니다.
어릴 때부터 모바일을 경험했던 세대를 `모바일 네이티브`라고 부르는데,
이들은 `메타버스 네이티브`인 셈입니다.
현재 눈에 착용하는 가상현실 기기들은 대부분 CPU와 GPU 같은 반도체들을 내장하고 있습니다.
그런데 5G가 보편화한다면, 이 반도체들이 필수적이지 않게 됩니다.
대신 클라우드 환경에서 처리해야 할 데이터는 늘어나게 됩니다.
이 때문에 엔비디아 같은 반도체 회사는,
클라우드 서버에서 가동되는 반도체 성능을 비약적으로 발전시키는 한편,
일반 소비자들에게는 게임을 스트리밍 형태로 서비스하는 상품을 내놓고 있습니다.
그 결과 소비자 입장에서는 하드웨어와 콘텐츠의 가격이 모두 저렴해지는 효과가 발생하게 됩니다.
여기에 콘텐츠 개발자들의 생태계도 넓어지고 있습니다.
존 리치텔로 유니티 최고경영자(CEO)는 현재 유니티를 사용하는 3D 개발자가 50만 명 정도인데,
2~3년 내에 100만명을 돌파할 것이라고 예측하기도 했습니다.
에픽게임즈는 코로나19 동안에 가장 인상적인 모습을 보인 게임사입니다.
에픽게임즈의 최대주주는 중국 게임사 텐센트이며, 본사는 미국 노스캐롤라이나에 있습니다.
포트 나이트는 지난해 매출은 18억 달러(약 2조 원)로,
전 세계 게임 매출 1위를 차지했습니다(시장조사업체 슈퍼데이터).
전 세계 가입자는 2억5000만명으로 포트 나이트는 게임인 동시에 가상현실 세계입니다.
한국 콘텐츠 진흥원의 2019년 보고서에 따르면,
미국 10~17세 청소년의 40%가 매주 한 번 이상 포트 나이트에 접속하며,
전체 여가 시간의 25%를 쓴다고 합니다.
마블, 스타워즈 같은 유명 지적재산권(IP)은 포트나이트에서 프로모션을 합니다.
나이키의 에어 조던 농구화, 미국프로풋볼(NFL)의 유니폼 등이 게임 속에서 판매되고 있습니다.
최근 에픽게임즈는 '트래비스 스캇'과의 협업을 포트나이트를 통해 공개하기도 했습니다.
트래비스 스캇 공연은 그동안 게임업계에 없었던 새로운 기록을 만들어냈습니다.
3일간 총 5차례에 걸쳐 진행됐으며, 정해진 시간에 게임에 접속하면 지역 구분 없이
다른 시간대의 공연을 관람할 수도 있었는데요.
오프라인 콘서트에서는 절대 맛볼 수 없는 화려한 연출을 선보였으며,
미국의 경제 잡지 포브스(Forbes)는 전체 매출 중 최소 100만 달러(한화 약 10억 8천만 원)가,
트래비스 스콧의 수중에 들어갈 것이라고 보도하기도 했습니다.
에픽게임즈에 따르면 1,230만 명이 동시에 접속해,
트래비스 스캇의 아바타 첫 번째 공연을 관람했습니다.
전체 공연 관련해서는 4,580만 번 이상의 이벤트 참여 횟수를 기록했으며,
순 방문자 수는 2,770만 명에 달했습니다.
이번 포트나이트 내 트래비스 스캇 공연은 재택근무만으로 이루어 낸 결과물입니다.
에픽게임즈 관계자는 "세부적인 공연 준비 작업은 올해 초부터 시작됐는데,
중간에 코로나19 유행으로 외부 활동이 제한돼 직접 만나기는 어려워졌었다"며,
"하지만 전 세계 수많은 게이머에게 멋진 경험을 제공하기 위해 회사 역량을 총동원했고,
재택근무 환경에서 멋진 결과를 내 에픽게임즈로서도 의미 있는 프로젝트였다"라고 전했습니다.
자~ 지금부터는 메타버스와 관련한 기업들의 현황을 살펴보겠습니다.
스마트폰 카메라 기업인 삼성전기(009150), LG이노텍(011070)등이 입체감 구현 관련한 기업입니다.
삼성전기는 삼성전자향 트리플 카메라 및 ToF 모듈을 납품 중이며,
애플로도 영역이 확대될 것으로 기대됩니다.
LG이노텍은 애플 아이폰 3D 센싱 및 ToF 카메라를 공급하고 있습니다.
콘텐츠 제작을 위한 시각특수효과 업체로는
위지윅 스튜디오(299900), 덱스터(206560) 등이 있습니다.
VR·AR이 가장 많이 적용되는 산업은 게입분야 입니다.
국내 VR·AR 게임 기업으로는
엠게임(058630), 드래곤플라이(030350), YJM게임즈(193250)등이 있습니다.
엠게임은 AR게임 캐치 몬(17년)과 AR 게임 태권 히어로즈(16년)를 출시한 경험이 있습니다.
드래곤플라이는 스페셜포스VR(19년)와 또봇 AR(18년) 게임을 제작했습니다.
YJM게임즈는 VR게임 카트 체이서(17년)를 출시했으며,
미국·중국 VR 업체에 VR콘텐트를 공급하고 있습니다.
가상훈련 관련기업으로는
씨엠에스에듀(225330), 솔트웍스(230980), 한빛소프트(047080)등이 있습니다.
씨엠에스에듀는 AR·MR 실감 기술을 적용하는
‘5G 콘텐츠 플래그쉽 프로젝트’에 선정되어 진행 중입니다.
솔트웍스는 ETRI로부터 VR 기술을 지난 2017년에 이전받았으며,
5G 기반 AR방식 항공시스템 국책과제에 선정되었습니다.
한빛소프트는 초등학교에 ‘VR 스포츠’ 통합 플랫폼을 공급하고 있으며,
2019년 9월에는 53보병사단과 ‘해안감시 훈련시스템 시범구축’ 사업을 수행했습니다.
전면 유리창에 진행방향에 따라 실제 가야 할 길 위로 색상을 입혀주거나,
화살표를 나타내는 등의 방식으로,
방향과 속도 등을 표시해줌으로써, 안전한 운전을 지원하는,
자동차의 AR HUD(AR Head up display, 증강현실 헤드업 디스플레이)는,
실제 도로 위에 방향지시, 경고 등의 정보를 추가하여 운전자의 시야각에 맞춰 보여주는 기술입니다.
현대차, 재규어랜드로버 등 대부분 완성차 업체들은 증강현실 HUD 개발을 진행 중이며,
폭스바겐은 6월 유럽에서 출시하는 전기차 ID.3에 세계 최초로 이 기술을 적용할 계획입니다.
BMW는 미국 내 BMW 서비스센터에 AR헤드셋을 도입하였고,
전문 엔지니어의 실시간 원격 업무지원으로 각 센터 정비사의 업무역량을 강화시키고 있습니다.
AR헤드셋을 통해 BMW의 엔지니어 및 다른 전문가와 직접 연결하여,
단계별 기술적 지침이나 회로도를, BMW센터의 정비사가 착용한 AR헤드셋 디스플레이에, 투사하여 지원합니다.
이를 통해 BMW센터의 업무 효율성을 높여, 수리 및 유지보수 시간을 단축시킬 수 있습니다.
의료환경에서 AR은 인체해부 및 약품 관련 이해를 돕고,
수술 부위에 의료정보를 제공함으로써 수술 집중력을 높여줍니다.
DDA Medical의 AR앱은 부위별 인체 해부 정보를 제공하고 환자 또는 약품을 가리키면,
입원환자의 상태와 약품의 효능 정보 등을 확인 가능합니다.
의료 AR스타트업 'Augmedics'는 척추 수술 AR안내시스템인 엑스비전(Xvision)에 대해,
미국 FDA 허가를 받기도 하였습니다.
환자의 CT 결과를 기반으로 디지털 궤적을 수술 부위에 겹쳐서, 수술 중 필요한 지시나 정보를 제공합니다.
이 시스템을 활용하면 의사들이 정보 확인을 위해 시선을 돌리지 않고 수술에 집중이 가능합니다.
오랫동안 메타버스 산업에 대한 현황을 파악하고, 분석하였습니다.
지금부터는 블루칩 경제와투자가 선정한 메타버스 관련한 기업들을 분석 및 추천하도록 하겠습니다.
영상이 너무 길어진 관계로, 이번 영상에서는 2개의 기업만 분석 및 추천하도록 하겠습니다.
먼저 메타버스 관련하여 최선호주인 '이랜텍'입니다.
이랜텍은 미래창조부 국책과제로 진행된 첨단 스마트 안경 단말기 연구사업 개발을 3년에 걸쳐 완료하며,
증강현실을 구현한 '스마트안경'을 제작에 성공한 기업입니다.
이랜텍의 스마트 안경은, 구글 안경처럼 사진이나 찍고, 스마트폰에 연결하는 수준이 아닌,
증강현실을 구현해 다양한 정보를 착용자가 얻을 수 있는 수준으로 알려졌습니다.
스마트폰에 다양한 앱이 깔리듯, 안경이라는 하드웨어 플랫폼에 얼마든지 다양한 기능을 추가할 수 있다고 합니다.
기능적인 면에서 구글 안경을 뛰어넘는 만큼, 회사에서는 자신 있다는 입장입니다.
구글 안경이 스마트폰과 연동 기능을 통해 정보를 화면에 비추고 동영상을 재생한다면,
이랜텍 제품은 스마트폰 없이 독립적인 통신도 가능하기에,
향후 이랜텍의 스마트 안경의 진화가 기대되며, 국내 대기업들과의 협업도 기대됩니다.
이랜텍은 2021년에 2차전지 모빌리티 배터리팩 사업을 확대할 것으로 전망됩니다.
기존 스마트폰 케이스 사업이 견조한 가운데,
전자담배와 중대형 배터리팩 등 신규 아이템도 함께 성장하는 것입니다.
인도 스마트폰 시장이 정상화되며 삼성전자의 스마트폰 판매가 급격히 증가하며,
인도 내 퍼스트밴더인 이랜텍이 수혜를 받고 있습니다.
삼성전자는 인도-중국 간의 국경분쟁으로,
중국 제조사들의 판매가 부진한 틈에 신제품을 다수 출시하며 점유율 확대에 성공하였습니다.
이랜텍은 삼성전자향 플라스틱 휴대폰 Case 및 전자제품에 들어가는 배터리팩 생산하고 있기에,
직접적인 인도향 매출을 기록 중입니다.
매출 비중은 2020년 2분기 기준으로, 휴대폰 Case가 51%, 배터리팩이 26%, 기타 23%입니다.
또한 삼성전자향 무선 이어폰 Case를 납품하면서, 새로운 성장동력을 마련하였습니다.
이는 휴대폰 일부 모델에 이어폰 단자가 제외되면서,
무선 이어폰 판매가 급성장하고 있기 때문입니다.
2021년 삼성의 무선 이어폰 판매량이 4천만 대 가정할 경우,
이랜텍의 매출은 큰 폭으로 성장이 예상됩니다.
중국과 인도 국경분쟁으로 인도시장 내 삼성전자 휴대폰 판매 점유율은,
2020년 3분기 기준으로 1위인 26%로 확대되었습니다.
4월~5월 인도 내 스마트폰 판매량은 각각 30만대와 400만대로 급락했으나,
인도와 중국간의 국경분쟁의 영향을 받은 후엔,
6월에 1,470만대, 7월 1,420만 대, 8월 1,560만 대가 판매되었습니다.
궐련형 전자담배 “쏠리드 2” 는 2020년 9월에 출시되었습니다.
전자담배 사업은 높은 마진율을 기록할 것으로 예상되는데,
이는 말레이시아공장 등 유휴설비를 활용하여 제작되기 때문입니다.
9월에 출시한 신형 궐련형 전자담배 릴 솔리드 2.0은 10월 13일부터 전국으로 판매가 확대되었습니다.
기존 제품들의 경우, 전국으로 유통망이 확대되는 구간에 가장 큰 매출 성장폭을 기록했었습니다.
2020년 3분기 초도 물량의 매출은 70억 원 수준으로 추정되며,
과거 사례를 적용하면 전국으로 판매가 확대되는 4분기에,
전자담배 매출은 2배 이상 성장이 가능할 것으로 전망됩니다.
스마트폰과 노트북 등에 들어가는 소형 배터리팩 생산 기술력을 바탕으로,
중대형 배터리팩 시장에도 진출 중입니다.
또한 2021년엔, 인도 신규법인에서,
2륜 및 3륜 스쿠터용 배터리팩도 생산할 계획입니다.
하나금융투자가 예상한 2021년도 매출액과 영업이익은, 2020년 대비 각각 29%, 150%가량 늘어난 수치입니다.
매출액은 8,097억원이며, 영업이익은 399억 원으로 전망했습니다.
다만, 2020년도 실적은, 매출액은 6282억원, 영업이익은 159억 원으로,
각각 2019년보다 13.8%, 56.2% 감소할 것으로 전망했습니다.
블루칩 경제와투자의 이랜텍에 대한 2번째 분석 및 추천에 따른,
실전 투자 추천 전략가는 다음과 같습니다.
1차 매수가 8,300원 ( 이랜텍 전체 투자자산 중 20% 매수 )
2차 매수가 7,700원 ( 이랜텍 전체 투자자산 중 35% 매수 )
3차 매수가 7,000원 ( 이랜텍 전체 투자자산 중 45% 매수 )
지수의 조정과 함께, 이 가격대에서 공략하시길 추천드립니다.
메타버스와 관련한 블루칩 경제와 투자의 두 번째 선호주는 '나무 기술'입니다.
나무 기술은 2001년 설립한 가상화 및 클라우드 설루션을 공급하는 소프트웨어 전문기업입니다.
사업 초기 가상화 분야에서, 글로벌 선두 업체인 Citrix사와의 파트너 체결을 통해,
데스크톱 가상화 시장에 진출하였습니다.
클라우드는 프라이빗 클라우드와 퍼블릭 클라우드로 구분되는데,
폐쇄형 클라우드(private cloud, 프라이빗 클라우드)는 오직 하나의 단체를 위해서만 운영되는 클라우드입니다.
공개형 클라우드(public cloud, 퍼블릭 클라우드)란 서비스 제공업체가 공중의 인터넷 망을 통해,
불특정 다수의 기업이나 개인에게 서버, 스토리지 등의 컴퓨팅 자원을 빌려주는 형태의 서비스입니다.
이 중 퍼블릭 클라우드(public cloud)를 사용하는 기업이,
단일 퍼블릭 클라우드 서비스를 이용할 경우에,
특정 클라우드 업체에 종속되기 쉽고,
데이터의 손실과 서비스 중단 등의 장애가 발생했을 때의 피해 위험이 높아질 수밖에 없습니다.
프라이빗 클라우드(private cloud)와 퍼블릭 클라우드(public cloud)를 연동해 함께 사용하는,
혼합형 클라우드인 하이브리드 클라우드(hybrid cloud) 수요도 증가하고 있습니다.
혼합형 클라우드(hybrid cloud, 하이브리드 클라우드)란,
뚜렷한 실체는 유지하지만 함께 묶여있는 둘 이상의 클라우드(폐쇄형, 커뮤니티, 또는 공개형)의 조합으로,
여러 개의 배치 모델들의 이점을 제공합니다.
IBM이 2020년 채택한 클라우드 컴퓨팅 시장전략이기도 합니다.
기업들이 클라우드 채택 비중이 높아질수록 다양한 형태의 클라우드가 채택이 될 수밖에 없고,
각각 클라우드 간에 애플리케이션이 자유롭게 이동할 수 있는 상호운용성과 호환성이 필요합니다.
이를 위해 최근 컨테이너라는 OS가 주목받고 있으며,
나무기술은 컨테이너 OS를 기반으로 서로 다른 클라우드를 관리 운용할 수 있는
플랫폼인 ‘칵테일 클라우드’를 개발하였습니다.
클라우드 인프라의 효율적 운영을 돕는 ‘칵테일 클라우드’는, 급격하게 수요가 증가하고 있습니다.
‘칵테일 클라우드’는 네이티브(native) 플랫폼을 도입해 구축할 수 있도록 지원하는 디지털 플랫폼(PaaS)입니다.
여기서 네이티브(native)란, 처리 능력을 위한 추가적인 디에스피(DSP) 카드나 다른 하드웨어에 의존하지 않고,
호스트 컴퓨터에 내장된 처리 능력만을 사용하여 소프트웨어의 한 부분을 작동시키는 기술을 말합니다.
고객이 보유한 프라이빗 클라우드에 퍼블릭 클라우드(AWS, Azure, GCP 등)를 통합해,
클라우드 인프라를 효율적으로 운영할 수 있도록 돕는 역할을 합니다.
최근 정부의 클라우드 규제 완화로 국내 금융권 및 대기업의 클라우드 도입이 시작되면서.
나무 기술의 ‘칵테일 클라우드’에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있습니다.
가상화 사업부분은 업무망과 인터넷 망을 분리시켜 인터넷 망을 통해 침투하는
외부 공격으로부터의 업무망을 지키기 위한 것입니다.
NH투자증권을 포함한 우리은행, 삼성카드, KB증권, 삼성 SDS 등을 고객사로 확보하며,
공공·금융·대기업 등 다양한 레퍼런스를 확보하였습니다.
또한 가상화를 통한 엔터프라이즈 재택근무 솔루션도 출시하였습니다.
출장 시 언제 어디서든 동일한 업무 환경에 접속할 수 있고,
클라우드 방식으로 중앙 서버에 데이터를 저장하고 관리하기 때문에,
외부 해킹을 방지할 수 있는 장점이 있습니다.
5G 인프라의 가상화를 위한 ‘컨테이너 클라우드’ 기술을 국내 최초로 상용화하였습니다.
삼성전자에 5G NFV(Network Function Virtualization) 인프라 및 소프트웨어를 공급 중입니다.
해당 기술은 한대의 서버에서 다양한 애플리케이션을 구동하여,
여러 대의 서버 역할을 가능하게 하는 기술입니다.
국내를 비롯한 미국, 중국, 일본 등의 5G 투자 증가와
세계적으로 삼성전자 통신장비 점유율 증가에 따라, 삼성전 자향 직접적인 수혜 기업입니다.
나무 기술의 가상화 설루션은 재택근무, 클라우드, 5G에 모두 적용됩니다.
현재 국내 기업은 대부분 해외 기업인 Citrix사와 Vmware가 제공하는 데스크톱 가상화 설루션을 도입하였습니다.
나무 기술은 Citrix사의 플래티넘 파트너로 지정되어 있으며,
Citrix 가상화 시스템을 통합 관리하는 프로그램인 NCC(Namu Cloud Center)를 출시하였습니다.
최근 2021년 초를 뜨겁게 달궜던 이슈로,
랜섬웨어(Ransomware)가 있었습니다.
갑자기 컴퓨터 시스템에 접근할 수 없게 되거나,
저장한 사진과 문서 파일 등을 열 수 없는 일이 발생한 것입니다.
PC뿐 아니라 PC에 연결된 외장형 하드디스크 드라이브(HDD), 네트워크 드라이브로 연결된 서버,
퍼블릭 클라우드 스토리지 서비스, 문서 중앙화 시스템 속 데이터까지
사용자가 모르는 사이에 잠겨버린 것입니다.
하루아침에 갑자기 컴퓨터에 저장된 모든 데이터를 볼 수 없는 일이 발생한 것이죠.
이는 ‘랜섬웨어(ransomware)’로 유명한 ‘크립토락커(CryptoLocker)’ 바이러스에
PC가 감염돼
모든 데이터가 암호화된 탓입니다.
랜섬웨어는 ‘몸값’(Ransom)과 ‘소프트웨어’(Software)의 합성어입니다.
시스템을 잠그거나 데이터를 암호화해 사용할 수 없도록 만든 뒤,
이를 인질로 금전을 요구하는 악성 프로그램을 일컫습니다.
크립토락커(CryptoLocker)는 사용자 PC에 저장돼 있는 문서나 사진 파일을
공개키 암호화 방식인 ‘RSA-2048’로 암호화하여 버립니다.
그런 다음 피해자에게 ‘암호 해독 키를 원하면,
지정한 기한 안에 돈을 송금하라’고 협박합니다.
공격자는 기한 안에 돈을 보내지 않으면, 파일을 모두 복구할 수 없도록 만들겠다고 압박받습니다.
돈 역시 비트코인으로 받는 탓에 범인 추적하기도 어렵습니다.
크립토락커(CryptoLocker)가 등장하면서,
컴퓨터 암호화 방식이 랜섬웨어의 대세로 자리잡기 시작했습니다.
"재택근무 '빈틈' 노리는 랜섬웨어 판친다"라는 뉴스를 통해,
2021년 기업들에게는 보안 부문에 있어, 힘겨운 한 해가 될 것으로 전망됩니다.
코로나 19로 인해 급작스레 비대면 업무환경을 구축한 만큼,
이를 노린 보안 위협도 늘어날 것으로 예상되기 때문입니다.
특히 보안관리에 취약한 중소기업들의 피해가 클 가능성이 높습니다.
지난 2020년에 이어 특정 기업을 대상으로 한 타깃형 랜섬웨어 공격도 지속될 것으로 예측하고 있습니다.
사회적 이슈 등을 활용한 악성 앱 유포도 확대될 전망입니다.
5G NFV(Network Function Virtualization) 사업은
이통통신 국내 장비 업체인 삼성전자를 고객사로 확보하고 있습니다.
5G는 네트워크 밀집도를 높이기 위해, 네트워크 서버의 투자가 많아질 수밖에 없는데,
나무 기술의 가상화 설루션은 서버의 CPU 성능을 극대화시키고,
멀티 기능을 수행하기 때문에 서버 투자비용을 줄일 수 있습니다.
나무 기술은 2007년에 삼성전자의 공식 납품 업체로 등록되었습니다.
2015년 가상화 클라우드 설루션 NCC(Namu Cloud Center)를 개발 완료하였으며,
2016년 코넥스 상장 이후 2018년 12월 코스닥 이전 상장했습니다.
2020년의 순이익 감소는, 인건비 증가가 큰 요인이었습니다.
이러한 인건비의 상승은 최근 나무 기술의 급성장하고 있는 행보에서 찾을 수 있습니다.
2020년 12월 8일엔 가상 머신·컨테이너 통합관리 특허 2건을 획득했습니다.
클라우드 인프라 기반의 컨테이너 가상 OS 통합 표준화 시스템과,
통합 모니터링 운영 방법에 대한 특허입니다.
이 특허들은 가상 머신(VM)과 컨테이너를 통합적으로 관리할 수 있는 기술이 핵심입니다.
구체적인 특허 내용은 '클라우드 인프라 기반의 컨테이너 가상 OS 통합 표준화 시스템'과
'클라우드 인프라 기반의 컨테이너 가상OS 통합 모니터링 운영 방법'입니다.
또한 그전인 2020년 11월 3일에는 바이오헬스케어 기업 HK inno.N(구 CJ헬스케어)에,
원격근무를 위한 VDI 설루션을 구축했다고도 밝혔습니다.
가상화 통합 관리 솔루션 ‘NCC VDI’는
재택근무자가 회사에서 사용하는 동일한 환경에서 업무를 할 수 있도록 도와주는 설루션입니다.
PC와 모바일 환경을 지원하며, 아이디, 패스워드, 2차 인증 등을 지원해 강력한 보안성을 제공합니다.
이를 통해 관리자 측면에서,
가상화된 서버, 데스크톱, 스토리지, 네트워크 등 IT 자원 관리를 자동화시킬 수 있습니다.
또한 11월 18일에는 인공지능 국책 사업 2건을 계약했다고도 밝혔습니다.
이번 계약으로 나무 기술은 한국정보화진흥원(NIA, 원장 문용식)이 진행하는,
제2차 AI 학습용 데이터 구축 사업 중에서,
‘상황별 음성 AI 데이터’와 ‘진료 및 건강 AI 데이터’ 부문 2건을 수행하게 됐습니다.
2020년 1분기~3분기 누적 매출액은, 전년 동기 대비 13% 증가한 612억 원이며,
4분기가 IT 실적이 좋은 점을 감안하면, 2020년 연결기준 매출액은, 1천억 원 및 흑자 달성이 예상됩니다.
이는 4분기에는 VDI 및 재택근무 설루션과 AI·빅데이터 등 4차 산업혁명 기술을 적용한,
신규 애플리케이션 개발용 클라우드 설루션 수요가 증가하고 있기 때문입니다.
블루칩 경제와 투자의 나무 기술에 대한 첫 번째 분석 및 추천에 따른,
실전 투자 추천 전략가는 다음과 같습니다.
1차 매수가 3,100원 ( 나무 기술 전체 투자자산 중 30% 매수 )
2차 매수가 2,800원 ( 나무 기술 전체 투자자산 중 35% 매수 )
3차 매수가 2,600원 ( 나무 기술 전체 투자자산 중 35% 매수 )
지수의 조정과 함께 이 가격대부터 공략을 추천드립니다.
블루칩 경제와 투자 유튜브 채널
오랫동안 고생 많으셨습니다.
블루칩 경제와 투자는 언제나 여러분 곁에서 여러분의 성공투자를 돕겠습니다.
언제나 여러분의 성공투자를 기원합니다. 감사합니다.
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